Definición
Se denomina software educativo al material destinado a los procesos de enseñanza y aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Características esenciales de los programas educativos
El software educativo se caracteriza por ser un medio que apoya el proceso
enseñanza-aprendizaje, además de constituir un apoyo didáctico que eleve la
calidad de dicho proceso; sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos y las necesidades de los docentes, como guía para el desarrollo de los temas objeto de estudio; representa un eficaz recurso que motiva al alumno, despertando su interés ante nuevos conocimientos e imprime un mayor dinamismo a las clases, enriqueciéndolas y elevando así la calidad de la educación.
Se debe evitar atribuirle a la computadora el papel de una fuente de saber e imponerle al estudiante una actitud pasiva y receptora. Por lo que se debería asignar al alumno el papel de fuente de experiencias y aprendizaje; al profesor, el de orientador del proceso, considerando al aprendizaje de grupo como una formulación de hipótesis, definición de conceptos, análisis de elementos, proposición de alternativas, identificación de medios de solución y evaluación de resultados a través de contenidos.
Todos los programas educativos comparten ciertas características que no pueden faltar.
A saber:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan la máquina como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos ya que contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten el diálogo e intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada individuo y pueden adaptar sus actividades según la situación de cada uno.
- Son muy fáciles de usar ya que los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Estructura básica de los programas educativos
- El entorno de comunicación
Es el medio a través del cual los programas establecen la interacción y el diálogo con los usuarios.
Se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos, capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
- La base de datos
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.
- El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Clasificación de los programas didácticos
Los programas educativos tienen en común rasgos esenciales y una estructura general pero pueden existir diversos en la web.
Programas tutoriales directivos, estos realizan preguntas a los alumnos y controlan su actividad. La máquina tiene el conocimiento.
Programas no directivos, en donde interviene la computadora pero solo a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. La maquina no va a juzgar las acciones del alumno sino que solo se debe limitar a procesar los datos que
éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Programas tutoriales
Los programas tutoriales presentan información como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje.
Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.
Base de datos
Nos proporcionan determinados datos en forma lineal, los cuales están organizados por criterios y nos facilitan la posibilidad de explorar y consultar. Se pueden clasificar en jerárquica, relacional y documental.
Simuladores
Los simuladores son un modelo o entorno dinámico lo que facilita la modificación y exploración por parte del alumno como así también la toma de decisiones y la adquisición de la experiencia directa.
Se pueden distinguir dos tipos: uno que tiene que ver con lo físico- matemático en donde presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas y otra con el entorno social relacionado con leyes no deterministas en donde se exigen cambiar las estrategias todo el tiempo.
Constructores
Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. El alumno puede experimentar y comprobar constantemente las consecuencias de sus acciones por lo que puede ir construyendo marcos de referencia y esquemas de conocimiento lo que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Se puede distinguir dos tipos de constructores: los específicos y los lenguajes de programación.
Programas herramienta
Estos brindan un entorno instrumental que facilita la realización de diversas tareas ya sea como escribir, dibujar, organizar, calcular, transmitir, etc. Algunos de estos son: los procesadores de textos, programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir. Otro sería los gestores de base de datos, sirven para generar potentes sistemas de archivos ya que sirven para almacenar información de manera organizada para luego recuperarla y modificarla. Y por último, las hojas de cálculo, las cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia.
Funciones del Software educativo
No se puede afirmar que el software educativo sea bueno o malo, todo depende del uso adecuado que le otorgue el profesor, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en última instancia hacen referencia a las características del material, a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en que se lo utiliza y al estilo de enseñanza que tenga el profesor.
Las funciones que pueden realizar los programas son:
- informativa: contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
- instructiva: orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.
- motivadora: los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés.
- evaluadora: permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes.
- investigadora: ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema.
- expresiva: las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
- metalingüística: con el uso de los sistemas operativos se pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
- lúdica: tiene connotaciones festivas y lúdicas para los alumnos.
- innovadora: suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Basado en el texto Software educativo de Pere Marqués
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